dimanche 27 avril 2014

Le blend' de la victoire

Salut à tous!
Aujourd'hui, c'est dimanche, ça s'annonce placide et sans embrouille. Et comme j'ai pas vraiment l'inspiration pour enchaîner les fig's, ces derniers temps, j'ai décidé de vous présenter un projet de modélisation dont je me suis servi pour postuler dans plusieurs écoles d'animation parisiennes (l'une d'elle m'a d'ailleurs récemment accepté!).
Voici donc, sans plus de cérémonie, le projet suscité, avec quelques lignes explicatives de chaque grande étape du boulot (en beaucoup plus concis, cela va de soit). Ce projet a été réalisé avec Blender, logiciel de modélisation-texturing-animation-layout-rendu gratuit et en libre distribution.



On s'attaque dans un premier temps à la modélisation du personnage. Il est question de lui donner un corps basique, carré, que l'on affinera par la suite. Pour cette bestiole, je me suis basé sur un cube simple que j'ai "arrondi" et "allongé" pour donner le tronc du corps, la queue et la tête; avant d'utiliser un effet de miroir pour les membres symétriques (oreilles et pattes). La plupart des personnages modélisés sont créés dans une position plutôt neutre afin de faciliter l'animation et certains détails, comme les poils ou les yeux, par exemple.


Mais la modélisation est sans doute le moins complexe des boulots comparé à ce qui suit. Une fois la charpente de mon personnage achevée, il va falloir lui donner de la couleur et un peu de mouvement. ^^ Pour commencer, j'ai assigné à la peau de ma bestiole un "matériel" bleu foncé, et un autre bien plus clair pour la peau du ventre. Sur l'image, on peut de plus constater que j'ai ajouté une armature dans les oreilles, la tête et la queue (on y reviendra plus tard). J'ai également commencé à tripoter la position et la propriété des lampes (les points en cercle avec une droite qui les relie au sol) pour faire quelques essais d'éclairage.


Voici un premier rendu avec un éclairage foireux. J'ai ajouté des yeux trèèèèès basiques (en gros, deux sphères noires avec des propriétés de reflet comparables à un bois vernis), ainsi que des orteils suffisamment larges pour donner un effet de réalisme physique aux pattes. Notez le découpage des ombres sur le sol qui suivent parfaitement le trajet de la lumière en provenance de mes deux lampes ^^


Lissage des courbes, ajout de narines, bref, du détail pour complexifier le personnage. On commence enfin à faire joujou avec l'animation. La technique que j'utilise est sobrement appelée "skinning": Etant donné que mon personnage est organique, cette technique permet de considérer l'armature précédemment posée comme un squelette sous la peau de la créature. On pourra ainsi donner au personnage l'illusion d'un mouvement plus ou moins naturel (je sais, c'est difficile d'en juger avec des photos....). Quelques détails ont étés modélisés et ajoutés pour donner plus de couleur et de richesse à l'environnement.


Ajout de textures pour donner à la peau du personnage une consistance toujours plus raffinée. Il me faudrait un article entier rien que pour vous parler des textures, alors je vais me retenir. ^^ Mais gardez bien en tête que cette étape est essentielle dans presque n'importe quel projet!


Pour finir, je me suis un peu frotté à une technique d'animation avancée et qui a toujours garantit un effet bœuf si bien maîtrisée: les particules. Comment vous expliquer en quelques lignes l'intérêt de cette méthode au nom si peu avenant? Hum... Vous voyez les superbes cheveux soyeux de la princesse Fiona, dans Schrek? C'est un système de particules bien chiadé. La fumée qui s'échappe d'une cheminée? Particules. Un feu de forêt, ou bien craché depuis la gueule d'un dragon dans Game Of Throne? Particules, et encore particules! Enfin bref, vous l'aurez compris, cette technique sert à plein de choses. Je m'en suis servi ici pour rajouter un joli pelage dynamique à ma bestiole (qui suivra donc les mouvements de tête, de queue...). J'en ai également profité pour créer un joli gazon, parce que ce sol marron me déprimait un peu. =) 


Tadaaaaam! Une fois toutes les étapes franchies avec rigueur et assiduité, voici un petit aperçu de ce que l'on obtient! J'espère que ce petit article saura contenter votre curiosité, et vous faire prendre conscience du boulot faramineux que c'est rien que pour obtenir 10 secondes de contenu avec un personnage encore très simple et peu réaliste. La prochaine fois que vous hurlerez devant la niaiserie d'un Pixar ou d'un Dreamworks, dites vous bien que même si les scénaristes semblent parfois se toucher le zob, les infographistes, eux, s'entassent par dizaines dans des locaux pourrav's pendant des semaines pour remplir décemment leur mission. A vot' bon cœur M'sieurs Dames...

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